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    Josh Drescher,
    Produktionsleiter
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WARHAMMER erhält den letzen Schliff

Im Interview: Josh Drescher,
Produktionsleiter von
Warhammer Online:
Age of Reckoning
,
das für 2008 so sehnsüchtig erwartete PC-Spiel

Echte MMORPG-Fans spielen nicht nur hin und wieder, sondern müssen sich loszureißen und sind süchtig danach. Genau so ergeht es auch Josh Drescher, nur dass er seine Leidenschaft zum Beruf gemacht hat und MMORPG entwickelt. Nachdem er sein Jura-Studium abgebrochen hatte, das, wie er in seiner Biografie vermerkt, „seine Lebensfreude erstickte", ließ er sich von Mythic Entertainment (jetzt: EA Mythic) anheuern und begann mit der Entwicklung vo Dark Age of Camelot (DAoC) und seinen Erweiterungen. Momentan sind Drescher und seinem Team dabei, Warhammer® Online: Age of Reckoning (WAR) noch den letzten Schliff zu verleihen. Trotz der damit verbundenen Hektik nahm sich Drescher die Zeit, einige Fragen zu dem Spiel zu beantworten, dem viele schon lange entgegenfiebern.

QWie viel hat das WAR-Design dem ursprünglichen Warhammer-Brettspiel zu verdanken?

AWarhammer ist eine eigenständige Welt und deshalb keine Abwandlungen und Ableitungen des gleichnamigen Brettspiels. Die Ideen zu Warhammer Online haben wir uns aus vielen Quellen geholt: aus Büchern, Cartoons, Comics, Rollenspielen – und natürlich auch vom Brettspiel.

Dabei versuchen wir aber nicht, dieses Spiel zu simulieren. Beim Brettspiel geht es darum, große Armeen zu führen, es gibt keine Investitionen in bestimmte Truppeneinheiten oder gar einzelne Charaktere. MMORPG im Allgemeinen und WAR ganz besonders konzentrieren sich dagegen auf persönliches Wachstum, Entwicklung und Leistung. Hier geht es um individuelles Können, um Mut und persönliche Taten, um heldenhaftes Draufgängertum ganz bestimmter Charaktere.

Obwohl wir uns auf die ästhetischen, erzählerischen, geografischen, volkstümlichen und atmosphärischen Aspekte des IP berufen, lösen wir uns von den spezifischen Mechanismen der früheren Warhammer-Spiele.

QInwieweit habt ihr euch mit Games Workshop, dem Erfinder von Warhammer, in den verschiedenen Phasen der Entwicklung beraten?

AWir sind praktisch ständig in Kontakt mit GW. Wir unterbreiten ihnen regelmäßig unsere grafischen Entwürfe zur Freigabe, aber sehr oft holen wir uns bei ihnen auch Rat und neue Ideen. Man vergesse nicht, dass diese Leute seit einem Vierteljahrhundert am Warhammer IP arbeiten; es wäre daher dumm, nicht von ihrer Erfahrung zu profitieren.

QDas Erbe von Warhammer ist riesig, die Entwicklung von WAR zieht sich auch schon mehrere Jahre hin. Ganz klar, dass die Erwartungen in den Himmel gewachsen sind und ihr unter enormem Druck steht. Wie seid ihr damit bei eurer täglichen Arbeit zurechtgekommen?

AIch muss sagen, der Druck war für uns eigentlich kein Problem. Wir blicken auf jahrelange Erfahrung als Entwickler zurück und sind es gewohnt, Games der besonderen Klasse zu schaffen und dann Purzelbäume zu schlagen und Kopf zu stehen, um die Aufmerksamkeit der Presse und des Publikums auf unser Produkt zu ziehen. Mit WAR ist uns ein fantastisches Spiel gelungen, auf das wir sehr stolz sind. Es fehlt uns definitiv nicht an Interesse von Seiten der Fans und der Presse. Es wird uns hier das Beste aus beiden Welten zuteil.

QEs verwundert nicht, dass WAR mit World of Warcraft verglichen wird. Daneben gibt es noch eine ganze Menge anderer MMORPG, gegen die ihr anzutreten habt. Jedenfalls ist jetzt der Wettbewerb stärker als bei der ursprünglichen Idee für WAR. Was macht WAR anders als andere Spiele?

ABei WAR ist der Spieler Teil eines endlosen Kampfes um Vorherrschaft, Erfolg und Ruhm. Hier wird es nicht vorkommen, dass ihr zusammen mit 30 Mitstreitern jedes Wochenende zwei Monate lang immer wieder dieselben Angriffe und Scharmützel unternehmt, nur weil noch nicht alle den magischen Drachenhut besitzen oder weil die nächste Erweiterung erst für das nächste Quartal angesagt ist und ihr schon alle Hindernisse bewältigt habt.

Es gibt auch keine kleinen Gruppen von Spielern, die immer wieder um Level 30 kämpfen.

In WAR sind die Spieler Teil eines authentischen, organischen und ständig sich wandelnden Konflikts mit Tausenden von Beteiligten. Man wird buchstäblich in die Geschehnisse hineingezogen, erlebt Spannung, Angst, Gefahren, aber auch den Drang nach Ruhm und Ehre.

Man kämpft auf großflächigen Schlachtfeldern, belagert befestigte Städte und Schlösser. Man ist ständig darum bemüht, die Front in der Spielwelt weiter nach vorn zu verschieben. Und letztendlich bestimmt der Erfolg oder Misserfolg, ob die geliebte Hauptstadt dem Erdboden gleichgemacht wird, ihre Bewohner eines qualvollen Todes sterben — oder ob man umgekehrt dem Feind ein schändliches Ende bereitet.

QManche glauben, dass viele Anhänger von World of Warcraft zu WAR überlaufen werden. Wirkt dies für dein Team motivierend?

ASicher besteht unsere Motivation darin, so viele Spieler wie möglich für WAR zu gewinnen. Wir sind sicher, dass die, die damit anfangen, uns auch treu bleiben werden.

Andererseits sind wir dankbar für das, was WoW für das Genre getan hat. Ihm ist es gelungen, aus dem, was früher (mindestens in der westlichen Welt) eine Nische war, das zu schaffen, was es heute ist: ein fantastisch, packendes Gaming-Erlebnis. Auf Grund von WoW ist eine riesige Player-Gemeinschaft entstanden, die eine nicht enden wollende Nachfrage nach MMO erzeugt und gar nicht genug davon bekommen kann.

Deshalb ist uns natürlich sehr daran gelegen, sowohl routinierte MMO-Veteranen, aber auch Neueinsteiger, als WAR-Spieler zu gewinnen, und es ist für uns eine große Freude zu sehen, wie groß das potenzielle Publikum bereits ist.

QBei welchen anderen Spielen habt ihr euch Inspiration geholt?

AIch persönlich bin in dieser Beziehung etwas altmodisch. Ich greife gerne immer wieder auf die „antiken" Vorbilder zurück. Damals hatten wir noch die Möglichkeit, den Leuten mit den audiovisuellen Aspekten eines Spiels zu imponieren. Es war noch eine gewisse Reinheit (oder Naivität) vorhanden, die den modernen Games abhanden gekommen ist. Heute lässt man sich oft von den Effekten blenden; man meint, ein Spiel sei umso besser je mehr Funktionen es enthält, auch wenn diese häufig nur einem Kernprodukt aufgedrückt werden, in vielen Fällen sogar auf nicht sonderlich elegante Weise.

Spiele wie das erste Civilization stellen in meinen Augen eine Maßstab im Bezug auf den wirklich gelungenen, nuancierten Einsatz von Funktionen dar. Denn hier wurden nur Funktionen umgesetzt, die kritisch für das Spiel sind und die für Spannung, intuitives Gameplay und Spaß sorgen. Man bekam ein vielfältiges, komplexes Spiel, in das man sofort eintauchen konnte, ohne erst ein ganzes Wochenende hinter dem Handbuch oder einem Tutorial sitzen zu müssen.

Was die praktischen Aspekte angeht, hole ich mir auch Inspiration von Mythic. Ich habe praktisch meine ganze bisherige Karriere mit der Entwicklung von DaoC verbracht, und ich sehe dies als eine unglaublich wertvolle Erfahrung.

QWie verwenderfreundlich ist das Spiel für Leute, die sich mehr auf das Erkunden und auf individuelle Aufgaben konzentrieren wollen?

AWir haben einen Schwerpunkt auf den Gelegenheitsspieler gesetzt und sichergestellt, dass der Solospieler nicht in die Isolation gedrängt oder von den Kernfunktionen ferngehalten wird. Dinge wie öffentliche Quests, Szenarien oder der Foliant des Wissens sind sogar extrem solo-freundlich. Man braucht keine Zeit zu verschwenden, um eine Gruppe um sich zu sammeln. Man hat also die Wahl, beliebig viel (oder wenig) Zeit und Anstrengung aufzuwenden, wie man will, von wenigen Minuten bis zu Marathon-Gaming-Sitzungen. Die Belohnung steht immer im Verhältnis zum Aufwand.

QWelches ist dein Lieblingselement im Spiel? Eins, um das vielleicht nicht viel Aufhebens gemacht wird, das aber deiner Meinung nach wirklich cool ist?

AHmm, ich glaube, es gibt nichts, was nicht schon irgendwo erwähnt wurde. :)

Obwohl ich persönlich, ehrlich gesagt, nicht genug von dem Open-World RvR bekommen kann. Klar, die Szenarien sind umwerfend, aber irgendwie ist es etwas ganz Besonderes, mit 10 anderen Leuten zusammen in ein kleines Dorf einzudringen, den Feind klamm und heimlich zu überraschen und alles niederzumetzeln.

Vermutlich ist das ein Hinweis auf eine ganz finstere Ecke meiner Psyche. Noch zu erwähnen vielleicht der Umstand, dass bei einem Angriff auf die Chaos-Figuren manchmal Ratten herausspritzen statt Blut. Das finde ich ziemlich originell.

QEiner der coolen Aspekte im Warhammer-Brettspiel waren doch die einmaligen Waffen, etwas das Gretchen und die Schockangriffskanonen. Kannst du uns ein paar Beispiele für ungewöhnliche Waffen in WAR geben?

AAlso da gibt es die Höllenkanonen, die ganz schön verrückt sind. Es sind intelligente, organische Kriegsmaschinen, die mit den verflüssigten Seelen getöteter Gegner (und manchmal auch von Verbündeten) geladen werden.

Und dann sind da die Orcapulte, also Katapulte, die Orcs in der Gegend herumballern.

Natürlich fehlen auch die Feuerwände nicht, Krähenschwärme und Orbitalangriffe vom Chaos-Mond und ähnliches. Halt das übliche.

QKannst du uns Tipps oder Tricks verraten, wie man sich im Game die beste Ausrüstung besorgt.

ABeschränkt euch nicht auf reine PvE- oder reine RvR-Gebiete. Denn in beiden gibt's tolle Sachen zu finden. Nehmt an den öffentlichen Quests teil. Sie machen nicht nur eine Menge Spaß, sondern das Zeug, das ihr da erbeutet, wird euch nützlich sein.

Achtet darauf, die ganze Welt zu erkunden. Es gibt vieles, von dem ich euch hier nicht erzählen kann, versteckte Plätze, an die euch keiner schickt.

QWas war (bisher) die größte Hürde bei der Entwicklung von Warhammer?

ASchlank und konzentriert zu bleiben. Wir haben ganz bewusst darauf verzichtet zu sagen: „Das und das MMO hat die Funktion X, deshalb muss X bei uns auch rein". Wir sind nicht wie andere MMO auf dem Markt, deshalb haben wir der Versuchung widerstanden, Funktionen einzubauen, die zwar cool sind, aber nicht zur Vision und der Absicht unseres Projekts passen.

Wir wollten eine RvR-fokussierte MMO-Fantasy-Erfahrung schaffen, die auf Weltherrschaft abzielt und den Spieler in einen dynamischen, ständig wechselnden Konflikt verwickelt. Deshalb werdet ihr bei uns auch nicht Reigen tanzen, Blümchen pflücken, Körbe flechten oder anderen friedlichen Tätigkeiten nachgehen. Wenn es nicht zum Kriegshandwerk gehört, hat es in WAR nichts verloren.



WAR auf einen Blick

Genre: MMORPG

Herausgeber: Electronic Arts

Entwicklung: EA Mythic

Erscheinungstermin: Voraussichtlich Sommer 2008

Hinweis: Die im Handel erhältliche Release von WAR wird die Logitech® GamePanel™ LCD-Technologie unterstützen, die im preisgekrönte n Logitech® G15-Keyboard und dem neuen Dell XPS M1730-Gaming-Laptop zu finden ist. Es können Echtzeit-Statistiken und Game-Infos auf dem eingebauten Display angezeigt werden.


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Logitechs G9 Laser Mouse

Drescher ist gerade in den letzten kritischen Wochen bei der Arbeit für WAR ganz schnell zu einem Fan der Logitech® G9 Laser Mouse geworden. Er erklärt dies so: „Sie ist präzise und intuitiv in der Bedienung und gleichzeitig sehr funktionell und handlich, selbst wenn man stundenlang spielt. Ich war angenehm überrascht, wie angenehm es sein kann, Gewicht und Balance zu verändern, und welchen Unterschied diese kleine Änderung beim Umstellen von einem RTS-Spiel auf WAR ausmachen."
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